// 导入 threejs
import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 导入lil.gui
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js'
// 导入 hdr 加载器. 专门用来加载hdr图的
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js'

// 创建场景
const scene= new THREE.Scene()

// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  45,  // 视角
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,  // 近平面
  1000   // 远平面
)

// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)   // 整屏渲染，canvas为基础

// 将画布添加到页面标签里
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// 添加世界坐标辅助器，x,y,z轴的辅助线
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)   // 并设置线段的长度为5
// 添加到场景当中
scene.add(axesHelper)

// 设置相机位置
// camera.position.z = 5   // 设置在哪个轴， x, y, z 这里设置z轴
// camera.lookAt(0, 0, 0)    // 设置相机看向什么位置，看向原点位置

// 为了看到z轴的线，调整相机位置
camera.position.z = 5   
camera.position.x = 3
camera.position.y = 2
camera.lookAt(0, 0, 0)  

// 添加轨道控制器， 先在上面导入
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)   // renderer.domElement这个表示监听的元素是 canvas 元素， 渲染的标签
// const controls = new OrbitControls(camera, document.body)   // 监听body
// 设置带阻尼的惯性，阻尼感
controls.enableDamping = true         // 开启
// 设置阻尼系数
// controls.dampingFactor = 0.01          // 越小阻尼感越大
controls.dampingFactor = 0.5
// controls.autoRotate = true         // 自转，自动绕着目标旋转， 开启这个必须要使用 controls方法

// 做一个渲染函数， 不断渲染
function animate() {
  controls.update()    // 渲染的时候也要每次更新控制器
  requestAnimationFrame(animate)       // 相当于定时器，不断调用，一直渲染
  // 旋转功能
  // cube.rotation.x += 0.01
  // cube.rotation.y += 0.01
  // 渲染
  renderer.render(scene, camera)
}
animate()

// 监听窗口变化
window.addEventListener("resize", () => {
  // 重置渲染器宽高比
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  // 重置相机宽高比
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
  // 更新相机投影矩阵 ， 一定要加
  camera.updateProjectionMatrix()
})


// // rgbeLoader  加载hdr贴图
// let rgbeLoader = new RGBELoader()
// // rgbeLoader.load("/picture/u.hdr", (envMap) => {  // 有一个回调函数，返回的就是加载后的纹理了
// rgbeLoader.load("/picture/n.hdr", (envMap) => { 
//   // 设置球形贴图
//   envMap.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping
//   // 直接设置环境贴图，作为整个场景的背景
//   scene.background = envMap
//   // 给平面设置环境贴图，效果为反光
//   planeMaterial.envMap = envMap
// })

// // 创建基础平面图
// let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1)
// // 创建材质
// let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({        // 不设置任何贴图，材质变成白色，就变成了镜子
//   color: 0xffffff,
//   side: THREE.DoubleSide,
// })

// let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial)
// scene.add(plane)


// 创建长方体
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 50)
const boxMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0xff0000
})
const box  = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial)
scene.add(box)

// 创建 fog 场景 （雾）
// scene.fog = new THREE.Fog(0x999999, 0.1, 30)        // 线性雾，灰色，上面的长方体从 30 的位置渐渐的变成雾
scene.fog = new THREE.FogExp2(0x999999, 0.1)                  // 指数雾  第二个参数是密度
// 设置场景背景色
scene.background = new THREE.Color(0x999999)


// 创建GUI
const gui = new GUI()